Суббота, 04.05.2024, 01:14


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Разделы новостей
Основная [4]
Архив новостей [60]
Старость не радость...

Главная » Основная
Логотип TERAКоммерческий запуск TERA в Корее запланирован на четвертый квартал 2010 г.
30 июля, компания NHN объявила, что Tera готовят к запуску OBT в Корее, чтобы уже в этом году выпустить окончательный релиз игры.

"С момента третьего ЗБТ, TERA подверглась большой переработке, сейчас разработка игры подходит к концу и пока нет никаких препятствий для скорого релиза TERA" сказал, анг-Хун Ким, генеральный директор компании NHN.
Категория: Основная | Просмотров: 1924 | Добавил: Nightheaven | Дата: 17.08.2010 | Комментарии (1)

Логотип TERAНедавно на официальном блоге разработчиков TERA, старший продюсер Брайан Нокс написал небольшую статью о различии хитбоксов.

Несколько недель назад, во время участия в подкасте интервью с Lore, я упомянул о том, что расы в TERA будут иметь различные радиусы атаки и уровни здоровья различных размеров. Это очень важное решение для любой игры, и к которому мы пришли не легко. Я хочу воспользоваться возможностью, чтобы рассказать об этой теме более подробно, потому что это дает нам хороший повод обсудить важность баланса в разработке игры.

Балансировка игры является одним из наиболее сложных аспектов разработки игр. Возьмем, к примеру, классы. Каждый класс должен восприниматься уникальным и забавным для тех, кто любит играть в игры разными способами, но вы не можете допустить, чтобы один класс полностью превосходил других. Если это произойдет, вам придется искать другие пути, чтобы восстановить баланс в игре. На самом базовом уровне, это почему нет восьми королев в шахматах, или почему один игрок не может иметь восемь королев против восьми пешек у другого игрока. Это создаст дисбаланс и отрицательно скажется на возможностях игроков в игре.

Уровень здоровья – это способ, которым мы можем сделать классы уникально воспринимаемыми, но который по-прежнему предлагает сбалансированный получаемый опыт. Мы говорили с разработчиками из Bluehole в Корее, и они поделились своей философией насчет размеров хитбокса и игрового баланса. (Заметим, что комментарии разработчиков ниже были слегка отредактированы связи и письменного перевода.)

---
Есть существенные различия в хитбоксах такие, что расы физически менее слабые имеют меньший хитбокс и, следовательно, в них труднее попасть, что будет преимуществом. С другой стороны, потому, что эти расы имеют более короткие конечности по сравнению с более крупными расами, им труднее атаковать врагов, и это было бы невыгодное положение. Эти элементы будут иметь большое влияние на баланс игры, некоторые расы будут затем предпочитаемы или избегаемы, и те, кто хочет играть в невыгодной рассе станут разочарованы в TERA.

Однако, простое игноририрование визуальных различий между расами создаст потенциально более серьезную проблему: отсутствие достоверности и погружения. Это было большой точкой разговоров и дискуссии среди разработчиков в TERA. В конце концов, мы решили сделать хитбоксы и диапазоны атаки как можно больше одинакового размера, возможно через рас, хотя и не полностью равноправными, чтобы игроки не получили разочарование во время игры.

Например, Barakas и Amani имеют чуть меньшие хитбоксы для их размера, в то время как хитбоксы для Popori немного больше, чем их размер. Существует еще различие, но оно не такое важное, как физический размер модели, заставляющий в них верить.

Радиус атаки прошел через аналогичный процесс балансировки. Анимация атаки для Popori свидетельствует об их немного большем радиусе поражения, в то время как и Amani и Barakas тяжко двигаться вперед. Когда они нападают, радиусы для рас были соответствующим образом изменены и сбалансированный для удовлетворения их анимации.

Короче говоря, мы старались сделать игру как сбалансированной так и возможной в тоже время сохранить при этом индивидуальный вкус каждого класса. Таким образом, хитбоксы и диапазоны атаки были настроены таким образом, чтобы они были похожи, не нарушая игру, но и не точно такого же размера.
---

Надеемся, что это объяснение помогает прояснить, что мы пытаемся достичь вместе с расовыми различиями в TERA сохранение игры сбалансированной!

Перевод выполнен командой сайта tera-online.cc
Категория: Основная | Просмотров: 649 | Добавил: Nightheaven | Дата: 16.06.2010 | Комментарии (0)

Логотип TERAEn Masse Entertainment было заявлено, что выход корейской версии игры TERA откладывается на неопределенный срок. Причиной является желание Bluehole Studio доработать игру, основываясь на пожелании участников Focus Group Tests.

Дела с датой релиза европейской версии TERA так же пока остается неясной, не вызывает сомнений что дата ее релиза так же будет перенесена.

На официальном корейском сайте господин Блу озвучил первые 10 измерений, которые планируются, остальные будут озвучены позже.

Добрый день, это мистер Blue.

Я давно не обращался с сообществом, но надеюсь вы понимаете, что это связано с тем, что мы хотели более тщательно подготовиться к обсуждению.

Сегодня я намерен ответить на некоторых вопросы, которые вызывают опасения у игроков, а также расскажу о методах, которые мы предпринимаем для решения этих вопросов. Из за большого количества предложений полученных нами, мы не в состоянии ответить на все из них, но обещаю, что в дальнейшем мы рассмотрим каждый из них. Следите за новостями на сайте.

Мы полагаем, что мы можем устранить проблемы, которые Вы упоминали.


В. На данный момент, как представляется, не существует никакой разницы между расами, за исключением их внешнего вида. Есть ли у вас какие-либо планы, чтобы наделить их специальными чертами?
О. Мы же в настоящее время работаем над реализацией уникальных черт, для каждой расы, которые не будут влиять на геймплей и общий баланс игры. Мы считаем, что это поможет игрокам почувствовать сильные различия между отдельными расами.

В. В настоящий момент количество навыков (скиллов) относительно небольшое. Планируете ли вы добавить больше навыков?
О. Мы постоянно добавляем новые навыки, но мы не смогли показать навыки в третьем закрытом бета-тесте (CBT3). Текущий набор навыков является слишком ограниченным, отсутствует много навыков, которые можно использовать в соответствии с боевой обстановкой. Мы планируем добавить новые навыки, которые вы получите в процессе прокачки Вашего персонажа. В дополнение к этому мы рассматриваем возможность добавления навыков, чтобы помочь игрокам играющим в режиме "соло", которые не повлияют на групповой баланс игры. Мы также работаем над реализацией наступательных навыков, нацеленных на PVP для более высоких уровней персонажей.

В. У всех персонажей одного и того же класса и уровня различия между характеристиками и умениями отсутствуют. Будет ли возможно настроить уникальные черты персонажа?
О. Мы работаем над реализацией системы, которая позволит вам улучшить навыки, которые вы считаете соответствующими вашему стилю игры. Эта система позволит Вам улучшить факторы навыков, такие как время отката скиллов, потребление MP, силу атаки, дальней атаки. Система будет использовать поинты (points), которые можно распределять между существующими умениями, будет возможность отменить сделанные изменения. Все это делается для того, чтобы дать возможность игроку максимально точно подстроить персонажа под свой стиль игры.

В. После использования некоторых навыков есть небольшая задержка, в этот момент игрок ничего не может делать, это достаточно неприятно и портит впечатление от игры. Есть ли у вас какие-либо планы для решения этой проблемы?
О. Это то, над чем мы активно работаем, улучшение геймплея, в частности PVP составляющей наша приоритетная задача. Мы ищем проблемные участки и улучшаем их.

В. Есть слишком много повторяющихся квестов, это делает игру скучной и разочаровывает игроков. Каким образом Вы собираетесь улучшать квесты?
О. Мы планирует добавить больше типов квестов и в дополнение к этому мы собираемся разнообразить основные квесты для лучшего следования основной сюжетной линии игры, что должно способствовать увеличения интереса от прохождения того или иного квеста игроком. Наряду с этим мы удаляем повторяемые квесты, которые были отмечены как "скучные" и на их место добавляем новые. Мы также решаем проблему связанную с распределением пунктов квеста, таких как "Сердце Базилика", которые вызывали немало нареканий со стороны игроков во время третьего закрытого бета-тестирования.

В. Существует не так много различий между зонами охоты, за исключением смены ландшафта и растительности, что касается монстров обитающих в этих зонах то они очень похожи. Будут ли вносится изменения в существующие зоны?
О. Полное обновление зон охоты, в том числе и континента Arun, который игроки посетили уже запланировано. Это не только затронет различных монстров, их размещение, дороги, рельеф местности и здания, но так же и квесты, квестовые сюжеты.

В. Есть некоторые охотничьи зоны, в которых соло играть слишком сложно. Пожалуйста, пересмотрите это.
О. Механизм прокачки уровня персонажей в TERA устроен таким образом, что чем выше уровень вашего персонажа, тем чаще потребуется собирать пати. Тем не менее, чтобы убедиться, что это не вызовет проблем для тех, кто любит играть в одиночку мы планируем добавить зоны охоты специально для игры соло. Наряду с этим мы планируем интегрировать существующую систему набора партии в системное меню игры и улучшить ее функции, чтобы упростить процесс создания партии.

В. Трудно было почувствовать разницу в скиллах и в поведении у монстров, которые появляются в процессе прохождения в крупных квестов. Будет ли внесено разнообразие?
О. AI (искусственный интеллект) монстров из квестов и рейд-боссов все еще не доработан. Учитывая то, что охота на рейд-боссов является важной частью командно-клановой игры, для таких монстров будет применяться более развитый AI. Мы планируем давать рассматриваемым монстрам больше способностей, чтобы было легче различить их текущую тактику ведения боя, что в конечном счете внесет тактическую составляющую в противостояние с этими монстрами.

В. Во время путешествия, если вас заметил монстр вы автоматически переходите в боевой режим. Это проблематично, потому что вы начинаете медленнее передвигаться и все баффы повышающие скорость передвижения исчезают.
О. Нам поступало не мало заметок по этому поводу. Мы намерены сделать так, чтобы игрок входил в боевой режим только в том случае, если он нанес удар монстру. Кроме того, мы планируем сделать так, чтобы баффы увеличивающие скорость передвижения не исчезали при активации боевого режима.

В. Когда вы выполняете квест вас могут убить встретившиеся игроки, после того как вы воскресли вас вновь убивают, это сильно напрягает, будут ли изменены правила PK?
О. Мы будет дорабатывать правила PK и мы изучаем возможности для борьбы с чрезмерным и нескромный PK что вызывает дискомфорт у игроков.
Категория: Основная | Просмотров: 447 | Добавил: Nightheaven | Дата: 11.05.2010 | Комментарии (0)

Логотип TERA
Это многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG), где вы будете учавствовать в эпических битвах защищая свое королевство от гибели. TERA содержит в себе многочисленные инновации, никогда ранее не используемые в многочисленных MMO, она богата действием, отличным геймплеем и использует уникальные технологии для достижения изумительной графики.


TERA: The Exiled Realm of Arborea поднимает планку, устанавливая новые стандарты в игровой индустрии. Это потрясающий визуальный мир с качественым графическим оформлением, недостижимый пока ниодной игрой жарна MMORPG. Вы испытаете новаторскую систему геймплея, где традиционные стереотипы MMORPGs будут сломаны. Вы будете иметь полный контроль над движениями и атаками своего персонажа. Нет больше автотаргета, вам будет необходимо целиться как классическом 3D-Шутере. Кроме того, у игрока будет не только полный контроль над своим персонажем, так же его действия будут влиять на экономику, а так же косвенно влиять на весь мир TERA в целом.

Игру TERA разрабатывает студия Bluehole - флагман разработки игр жанра MMORPG, размещенный в Сеуле, Корея.

Студия Bluehole была основана в марте 2007 предпринимателем Бюнг-Гю Чэнгом и прежними основными разработчиками из NCsoft.
Команда разработчиков из Bluehole включает прежних членов команды разработавших Lineage II включая ведущего проектировщика игры, ведущего программиста, и художественного руководителя.
В настоящее время у Студии Bluehole есть приблизительно 200 служащих, в основном разработчиков.

Название "TERA” было дано в процессе разработки, игра имеет бюджет более чем 30 миллионов долларов.

ТЕРА четко дифференцированы от World Of Warcraft и Lineage II:

  • Динамическая система боя
  • Графика нового поколения
  • Расширенный опыт сообщества

Ожидаемый коммерческий запуск в Корее запланирован на начало 2010 года, а в в Северной Америке на осень 2010.


Текущий Статус:

Focus Group Test 2 - Прием заявок завершен (в 28 марта, 10:59)

3-й ЗБТ (26 февраля - 7марта) 10 дней, 20 000~ тестеров
2-ой ЗБT (30 октября - 2 ноября) 4 дня, 3000 тестеров
1-ый ЗБT (22 августа - 23 августа) 2 дня, 200 тестеров

Объедините силы и станьте частью обширного мира в постоянном конфликте, где новые сражения и боевые навыки погрузят Вас в захватывающий мир TERA: The Exiled Realm of Arborea. Примите управление и станьте героем, которого ждет мир!

Категория: Основная | Просмотров: 496 | Добавил: Nightheaven | Дата: 29.03.2010 | Комментарии (0)

Форма входа

Календарь новостей
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Поиск

Союзники
На данный момент союзников нет


Copyright MyCorp © 2024   Сайт управляется системой uCoz